Hace 16 años, Microsoft revolucionó la industria de los videojuegos con un dispositivo que prometía algo sorprendente para su época: jugar sin necesidad de sostener un control. Se trataba de Kinect, una tecnología que permitió a millones de personas interactuar con sus videojuegos mediante movimientos corporales y comandos de voz.
El 4 de noviembre de 2010, Kinect llegó al mercado norteamericano como un accesorio para Xbox 360. Gracias a sus cámaras, sensores de profundidad y micrófonos, podía identificar los movimientos de los jugadores y trasladarlos a la pantalla, convirtiendo las salas de los hogares en improvisadas pistas de baile, gimnasios y escenarios deportivos.
Su éxito fue inmediato. Durante sus primeros 60 días se vendieron ocho millones de unidades, un promedio de 133 mil 333 dispositivos diarios. La impresionante cifra le permitió obtener un récord Guinness como el dispositivo electrónico de consumo de venta más rápida en aquel momento.
Videojuegos como Kinect Adventures, Dance Central y Kinect Sports se convirtieron en favoritos de las reuniones familiares, pues permitían bailar, competir y superar desafíos sin utilizar los tradicionales controles.
Sin embargo, el entusiasmo comenzó a disminuir con el paso de los años. Aunque Microsoft presentó una versión mejorada para Xbox One en 2013, la falta de suficientes videojuegos que aprovecharan sus capacidades y los cambios en las preferencias de los consumidores terminaron por afectar su popularidad.
Finalmente, en octubre de 2017, Microsoft confirmó que dejaría de fabricar Kinect, después de haber comercializado aproximadamente 35 millones de unidades desde su lanzamiento.
A pesar de su desaparición del mercado de las consolas, su tecnología dejó una huella importante en el desarrollo de sistemas de reconocimiento de movimientos, cámaras de profundidad y nuevas formas de interacción entre humanos y máquinas.
Hoy, a 16 años de su debut, Kinect permanece en la memoria de una generación que descubrió que, para disfrutar de un videojuego, bastaba con ponerse frente al televisor y comenzar a moverse.